Knight Lore

kl_ekranGra oryginalnie powstała w 1984 roku na komputery ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC, NES, MSX, BBC Micro i była kontynuacją dwóch poprzednich, traktujących o przygodach Sabremana. Dopiero teraz jednak użyto rzutu izometrycznego do przedstawienia świata gry. Przy konwersji na komputery Atari XL/XE dodano muzykę oraz odrobinę grafiki.

Opis przygody
Zbliża się kres mojej podróży, gdy ostatnie skrawki światła tańczą podczas chłodnego zmierzchu, aby nagle wyrwać się ścigając czerwone, zachodzące słońce. Czuję za sobą lodowate macki ciemnej nocy ciągnącej ze sobą długie wynurzające się z mgły cienie. Cienie, które chowają się za kopcami i wielkimi głazami, obserwując każdy mój ruch… czekając w zaciszu… Mijają dni, kiedy rozpocząłem podróż z królestwa wilczej dżungli do zamku „KNIGHT LORE” w poszukiwaniu starego, umierającego czarodzieja, aby poprosić go o pomoc w uwolnieniu od tej śmiertelnej klątwy. Przez niezliczone noce spałem uwiązany łańcuchami do drzew, aby utrzymać moją klątwę na wodzy, aż w końcu dotarłem tutaj… Rozległo się echo moich kroków pośród wilgotnych, porośniętych mchem ścian wielkiej komnaty. Wszedłem przez główną bramę, kiedy wielkie drzwi otworzyły się z warkotem i nietkniętą symfonią jęków, wskazując mi miejsce moich poszukiwań. Wyczuwam na sobie wzrok starego czarodzieja, zamkniętego wewnątrz labiryntu pułapek i prób. Zamkniętego tylko po to, aby trzymać z daleka wszystkich, oprócz najbardziej uporczywych i zawziętych z niechcianych gości. Gości, którzy chcą audiencji z wielkim czarodziejem MELKCHIOREM. Nagle chłodna, błękitna mgła zaczyna napływać z pęknięć w starożytnym murze. Zaczyna się z niej formować potężny kotłujący się wir energii. Ponad wszystkimi odgłosami da się słyszeć monotonny śpiew zapomnianej melodii, śpiewanej jakby w we mgle.

Mgielna melodia:

Czarodzieja w kwiecie wieku,
pomoc wśród tych murów czeka.
Masz czterdzieści dni człowieku,
znajdź odtrutkę, czas ucieka.

Niech Twym celem te zaklęcie,
z duszy Twej usunąć będzie.
Czujny bądź, pułapki mgliste,
kocioł zna składników listę.

On prawdę odkryć pomoże,
byś się lepiej czuł, nie gorzej.

Ta mgła nagle zanika i rozprasza się tak szybko jak się pojawiła. Upadam na podłogę i z pełną wiedzą starego czarodzieja zaczynam swoją podróż. Mdło tlące się pochodnie, oświetlają masywne, murowane ściany. Ich zmęczone, ruchliwe płomienie, wydają się nie oświetlać ciemnych pomieszczeń na dalej niż jedną stopę od źródła światła… Krystaliczne Merkyle i odrażające Hobgobliny stoją jak zamrożone na wielkich monolitach, połyskując w drżącym świetle księżyca. Unieruchomione dawno temu przez starego czarodzieja czekają na swój los, w niekończącej się postawie obronnej, cichej i kamiennej. To będzie ich ostatnie przeznaczenie jako strażników zamku „KNIGHT LORE”, dopóki starzec ostatecznie nie umrze. Księżyc szybko wstał i w pełni jego zimnego niebieskiego światła zaczynam przeobrażać się w wilkołaka. Mój los stał się zbyt jasny, mam tylko czterdzieści dni i czterdzieści nocy aby odnaleźć starego czarodzieja i dowiedzieć się jak wygląda magiczny przepis, zanim na zawsze pozostanę wilkołakiem.

kl_mapaZasady gry
Gra rozpoczyna się w jednym z czterech punktów startowych, które mieszczą się w zamku. Gra toczy się w zarówno w zamku jak i w okolicznym lesie. Zadaniem gracza, który steruje poczynaniami Sabremana jest odnalezienie czternastu przedmiotów i umieszczenie ich w odpowiedniej kolejności w kotle czarodzieja. Ten po otrzymaniu całości, przygotowuje dla nas miksturę, która zdejmie nałożoną na bohatera klątwę. Klątwa zmienia Sabremana w wilkołaka, przemiana ta następuje po zachodzie słońca. Jako wilkołak gracz ma utrudnione zadanie – przykładowo nie może wejść do pomieszczenia z czarodziejem, ponieważ zabije go unoszący się nad kotłem obłok pary. Na zebranie wszystkich przedmiotów Sabreman ma tylko czterdzieści dni, a czas płynie szybko. Dodatkowo na protagonistę czyhają dziesiątki pułapek i mroczni mieszkańcy zamku. Niektórzy jednak mogą okazać się pomocni, jeśli na przykład zajdzie potrzeba dostania się na wyższy poziom. Na domiar złego, kieszeń bohatera jest ograniczona. Może on unieść maksymalnie trzy przedmioty. Przedmioty, które należy zebrać, często schowane są pod podestami, dlatego należy dokładnie obejrzeć każdą salę, aby nic nie umknęło. Na szczęście mapa pomaga w orientacji. Przedmioty po każdym nowym rozpoczęciu gry zmieniają swoje położenie. Nie zmienia się jednak miejsce ich występowania. Reasumując, raz w tej samej komnacie znajdziemy szklaną kulę, innym razem może to być kielich. Żądane przez kocioł przedmioty, są uporządkowane. Jednak pierwszy przedmiot, od którego zaczynamy przygotowanie mikstury jest losowany. Jednocześnie w każdej sali można zostawić maksymalnie dwa przedmioty. Jeśli mamy problem z dostaniem się na wyższy poziom (Sabreman nie skoczy wyżej niż dwa), należy wspomóc się stojącym obok stołem, skrzynią lub po prostu niesionym przedmiotem. Istnieje także możliwość zebrania przedmiotu z którego skaczemy, należy w tym celu skierować drążek na dół przy wykonywanym skoku. W grze mamy do dyspozycji siedem żyć. Ich zapas możemy uzupełnić zbierając figurki przedstawiające człowieka. Zetknięcie z wrogiem, upadek na kolce, lub dotknięcie najeżonej kolcami kuli od razu nas zabija.

Mapa z opisem przedmiotów

kl_map1

Sterowanie
Joystick:
* lewo – obrót postaci w lewo
* prawo – obrót postaci w prawo
* góra – ruch postaci do przodu
* dół – podniesienie/pozostawienie przedmiotu lub wrzucenie do kotła
* fire – skok
* dłużej fire – wysoki skok

Klawiszologia:
* Start – zmiana kolorów tła akcji
* Select/Option – włączanie/wyłączanie muzyki

Strategia i wskazówki
Po rozpoczęciu rozgrywki zlokalizuj swoją pozycję na mapie. Udaj się do pomieszczenia z kotłem i sprawdź jakiego przedmiotu żąda (należy wówczas przyjąć postać Sabremana). Po wrzuceniu drugiego przedmiotu do kotła, wiesz jakie będą wymagane następne (wg poniższego schematu).

kl_przedmioty

Jeśli chcesz skoczyć wyżej, skorzystaj z pobliskich mebli lub z niesionych przedmiotów.
Wybierając się w poszukiwaniu następnych przedmiotów, „wyczyść” swój ekwipunek zostawiając przedmioty które niesiesz, w pomieszczeniach sąsiadujących z kotłem.
Maksymalnie w pomieszczeniu można zostawić dwa przedmioty.
Jeśli jesteś wilkołakiem i jakiś wróg wyraźnie się Tobą interesuje zmierzając w Twoją stronę, spróbuj przeczekać w sąsiednim pomieszczeniu i wrócić jako Sabreman, czasem może to pomóc.
Jeśli potrzebujesz podestu, żeby wskoczyć wyżej, zabierz go duchowi.
Pamiętaj że wyjście z pomieszczenia resetuje układ przeszkód i mieszkańców zamku.
Przedmioty często pochowane są pod podestami. Szukaj dokładnie.

Ciekawostki
# Dyskusja o grze

Credits
Muzyka: stRing
Grafika: Emkay
Data: 01 / 2008

Download
Gra
Muzyka w formacie .sap